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最近看了很多关于最大攻击和最小攻击的心得,觉得都不大妥当.所以我也来说说. 先看一下平均攻击力: 平均攻击H=(最小攻击MIN和最大攻击MAX)/2 增加最小攻击z后 平均攻击H1=[(MIN+z)+MAX]/2=(MIN+MAX+z)/2; 增加最大攻击X后 平均攻击H2=[MIN+(MAX+z)]/2=(MIN+MAX+z)/2; 显然H1=H2,所以,纯粹看平均攻击力的话,加在最大攻击或最小攻击上是一样的效果。
现在我们来看下防和甲的区别 战士技能 破防之枪 说明:时限内降低敌人防御20%15秒,每升一级多降低敌人防御3% 破甲 说明:破防之枪可是使对方一段时间内收到伤害增加 防御关系角色闪避率,这个在你加属性点的时候有提示,是毋庸质疑的。 低命中的战士用破防之枪来降低对方的防御来降低自己的MISS率; 而破甲可是让对方受到攻击时多扣血,由此看出甲就相当于其他游戏里的防御。
所以怪受到的伤害应该是: I=角色的攻击*系数1-怪的甲*系数2+(或-)其他因素之和 简单起见,我们就按系数1和系数2相等来考虑,并且忽略其他因素之和, 则I=(角色的攻击-怪的甲)*系数 如果 角色的攻击-怪的甲<0,那么就是MISS.
最小攻击加z后, 最小伤害I1=(最小攻击MIN+z-怪的甲)*系数; 如果攻击MIN很小,MIN<怪的甲,MIN-怪的甲<0 最小伤害增加量=(MIN+z-怪的甲)*系数平均伤害增加量L1=[(MIN+z-怪的甲)*系数+0]/2如果攻击MIN比较大,MIN>怪的甲, 最小伤害增加量=z*系数 平均伤害增加量L2=(z*系数)/2=Z/2 L1
最大攻击增加z后 最大伤害I2=(最大攻击MAX+z-怪的甲)*系数; 最大伤害增加量=z*系数 平均伤害增加量L3=[0+(z*系数)]/2=Z/2
可知:L3>L1;L3=L2. 所以, 如果你最小攻击比较小,那还是只加最大攻击吧. 如果你最小攻击足够大的的话,加最小攻击和最大攻击是一样的.
我是一个纯攻战士,不存在最小攻击小的情况,所以我加最小攻击和最大攻击没区别. 现在流行加最大攻的说法,我可以用较少的钱买到比较好的加最小攻的卡,实惠啊,汪汪!!
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